Depois de falar sobre os princípios éticos em UX Design, agora vamos afunilar um pouco e falar um pouco de uma regrinhas não escritas sobre princípios éticos do UX Research. Quando entramos na seara da pesquisa com o usuário tem alguns pontos que acabamos aprendeno aos poucos depois de fazer errado por um tempo e perceber depois ou quando dá ruim mesmo. Antes, durante e depois iniciar uma pesquisa precisamos garantir e respeitar a privacidade a confidencialidade e o anonimato dos nossos usuários. Então vamos a um check list para garantir que estamos fazendo direito. Consentimento Obter consentimento dos participantes da pesquisa, explicando claramente o propósito, processo e uso dos dados é essencial. Antes de começar a gravar peça consentimento. Envie um formulário de aceite e só comece a gravar após o aceite pelo entrevistado e avise quando começar a gravar. Informe! Confidencialidade Garantir a confidencialidade e o anonimato dos…

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tirinha do Us, wirefranes. Dois wireframes um segurando uma foto antiga e outro segurando um bolo e ambos com chapéu de aniversário dialogam. Wire 1:" Lembra de quando a gente era só um rabisco no papel?" Wire2: "Sim! São 11 anos de aventuras, versões e... WARframes!"

Hoje, Us, Wireframes completa 11 anos de existência! O que começou como um simples rabisco durante uma reunião de projeto evoluiu para uma jornada repleta de aventuras, humor e compartilhamento de conhecimento. Ao longo dos anos, nossos queridos Wireframes cresceram e se transformaram em muito mais do que meros esboços; eles se tornaram a voz de todos nós, UX Designers e profissionais do guarda-chuva de design, que enfrentamos desafios diários com criatividade e um toque de ironia. Nesta tirinha comemorativa, volto à origem simples do Us, Wireframes, quando tudo começou com um mero rabisco no papel, movido pela necessidade de tirar minha imaginação da cabeça e trazer para o mundo. Era uma época em que experiência do usuário ainda estava em fase de ideação, e aquele rascunho, feito às pressas durante uma reunião, foi o ponto de partida para uma jornada que eu jamais poderia ter previsto. Hoje, ao olhar…

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Tirinha

Nesse post vou abordar um tema importante pouco discutido e às vezes ignorado, por alguns pprofissionais, os princípios éticos em UX Design. Tendo eles em mente nós garantimos a qualidade, e temos responsabilidade e respeito pelos usuários e seus dados. Além disso você ainda garante a consciência limpa e a certeza que não está fazendo um trabalho “sujo”.

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Tirinha Heurística de usabilidade 10

Hoje nos vamos falar da última heurística dessa série de posts, a heurística 10 de Jakob Nielsen que é Ajuda e documentação. A 10ª heurística de usabilidade diz que o ideal é que o sistema deve ser usado sem precisar de nenhuma explicação adicional. Porém, em alguns casos pode ser necessário fornecer documentação para ajudar os usuários a entender como concluir suas tarefas. Então, qualquer informação desse tipo deve ser fácil de encontrar, ter foco na tarefa do usuário, deve listar precisamente as etapas a serem executadas e não ser muito grande.

A ajuda da interface vem em duas formas: proativa e reativa.

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Personagem Us Wireframe um pouco confuso fala: “O que você tem? Parece estar triste…” Personagem que é uma mensagem de erro de sistema responde: “É que eu sinto que o tempo todo, eu sou incompreendido.” Mensagem de erro escrita no personagem: ícone de alerta vermelho, texto "Hey, atenção! Código de erro 42." e botão de cancelar vermelho.

Hoje nos vamos falar sobre a heurística 9 de Jakob Nielsen, que é ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros.

A 9ª heurística de usabilidade diz que as mensagens de erro devem ser apresentadas em linguagem clara e simples, sem uso de códigos de erro, e devem indicar com precisão qual é o problema e sugerir soluções objetivas.

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Cena: textos ”assertividade”, ”objetivo” e ”heurísticas” dentro da lata de lixo. Wireframe 1 fala: Você jogou fora o que tinha de mais importante! Wireframe vestido com óculos de sol e bolsa verde fala: eu precisava ficar lindo para o usuário…

A 8ª heurística de usabilidade diz que o conteúdo deve se manter focado no que é essencial e que o design visual deve dar suporte os objetivos principais do usuário.

Um bom design deve se esforçar para maximizar a utilidade e a usabilidade com apenas elementos necessários na interface. Entendo que as vezes caímos na tentação de querer mostrar todas as informações e recursos que nossas interfaces possuem ou podem fazer.

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Heurística 7: flexibilidade e eficiência de uso Personagem Us Wireframe 1 com galhos de madeira na mão fala: "Como voceê chegou tão rápido?" Personagem Us Wireframe 2 assando marshmallows na fogueira responde: "Peguei um atalho!"

Hoje nos vamos falar sobre a heurística 7 de Jakob Nielsen, que é flexibilidade e eficiência de uso.

A 7ª heurísticas de usabilidade diz que devemos priorizar a flexibilidade e eficiência de uso por meio do uso de atalhos e aceleradores, que são invisíveis ao usuário novos mas, que agilizam a interação para usuários experientes. Essa abordagem permite que um sistema atenda a usuários inexperientes e experientes.

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Heurística 6: reconhecer ao invés de lembrar Personagem Us Wireframes segurando uma bomba relógio fala: "O que eu estava fazendo com isto mesmo?!" Personagem fora de cena fala: "Calma.. É só lembrar da instrução 42 que lemos lá no início. Que era... O que era mesmo?!"

Hoje nos vamos falar um pouco da heurística 6, de Jakob Nielsen, que é a Reconhecer ao invés de lembrar.

Minimize a carga de memória do usuário tornando os elementos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de informações de uma parte da interface para outra. As informações necessárias para usar o design (por exemplo, rótulos de campo ou itens de menu) devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário.

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Imagem com citação: "Existem três chaves que abrem a usabilidade: frequência, sequência e importância" — Marc Sticksorn e Jakob Schneider

A frequência

Fala das coisas que os usuários fazem mais frequentemente (Ex.: avançar, voltar, buscar, etc.), e esses elementos devem ter uma posição de destaque dentro da sequência.

A sequência

Determina que as atividades que ocorrem em sequência devem ser apresentadas de maneira sequencial Ex.: você realiza o pagamento no fim da transação, e não no meio.

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Heurística 5: prevenção de erros uma sirene acesa emite o som: "Atenção! Atenção! Você cancelou uma ação!" Personagem Us Wireframe ssustado aponta para a sirene e fala: "O que é isso?!" Personagem fora de de cena fala: "O alerta que eu criei para evitar erros"

Hoje nós vamos falar um pouco da 5° heurística, de Jakob Nielsen, que é a prevenção de erros.

Boas mensagens de erro são importantes, mas os melhores designs evitam cuidadosamente a ocorrência de problemas. Elimine as condições propensas a erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma …

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